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세션 유지 및 중복 로그인 체크

주기적으로 서버에 세션 유지 신호를 보내고, 다른 기기에서 중복 로그인 여부를 확인하는 API입니다.

예제 코드 안내

이 문서의 예제 코드는 참고용으로 제공됩니다. 예제에서는 FTimerHandle을 사용한 타이머 기반 구현을 보여주지만, 프로젝트의 아키텍처와 코딩 컨벤션에 맞게 자유롭게 수정하여 사용하시기 바랍니다.

URL 확인

이 API는 service-account.playnanoo.com 도메인을 사용합니다.

API 정보

  • URL: https://service-account.playnanoo.com/api/v20240401/alive
  • Method: PUT
  • 인증 필요: 예

요청 파라미터

파라미터타입필수설명
platformstring필수플랫폼 (예: "aos", "ios")
device_idstring필수기기 고유 ID
device_modelstring필수기기 모델명
device_osstring필수기기 OS
device_languagestring필수기기 언어 (예: "KO", "EN")
DeviceInfo 상속

이 API의 Req 클래스는 DeviceInfo를 상속받습니다. DeviceInfo의 모든 속성이 자동으로 포함됩니다.

응답 데이터

정상 응답

필드타입설명
Statusstring상태 (정상: "success")

에러 응답

에러 코드설명
30006DuplicatedDeviceException - 다른 디바이스에서 이미 인증되었습니다

Unreal C++ 구현

CheckAlive 클래스

// CheckAlive.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Http.h"
#include "Json.h"
#include "CheckAlive.generated.h"

USTRUCT(BlueprintType)
struct FCheckAliveResponse
{
GENERATED_BODY()

UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
FString Status;

UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
FString ErrorCode;

UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
FString Message;
};

DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnCheckAliveSuccess, const FCheckAliveResponse&);
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnCheckAliveError, const FCheckAliveResponse&);

UCLASS()
class YOURPROJECT_API UCheckAlive : public UObject
{
GENERATED_BODY()

public:
void Send(FOnCheckAliveSuccess OnSuccess, FOnCheckAliveError OnError);

private:
static const FString Path;
};

// CheckAlive.cpp
#include "CheckAlive.h"
#include "YourHelper.h"

const FString UCheckAlive::Path = TEXT("https://service-account.playnanoo.com/api/v20240401/alive");

void UCheckAlive::Send(FOnCheckAliveSuccess OnSuccess, FOnCheckAliveError OnError)
{
TSharedRef<IHttpRequest, ESPMode::ThreadSafe> Request = FHttpModule::Get().CreateRequest();
Request->SetVerb(TEXT("PUT"));
Request->SetURL(Path);

// 공통 헤더 설정 (인증 토큰 필요)
FYourHelper::SetCommonHeaders(Request, true);

// 요청 바디 생성
TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject = MakeShareable(new FJsonObject);
JsonObject->SetStringField(TEXT("platform"), FYourHelper::GetPlatform());
JsonObject->SetStringField(TEXT("device_id"), FYourHelper::GetDeviceId());
JsonObject->SetStringField(TEXT("device_model"), FYourHelper::GetDeviceModel());
JsonObject->SetStringField(TEXT("device_os"), FYourHelper::GetDeviceOS());
JsonObject->SetStringField(TEXT("device_language"), FYourHelper::GetDeviceLanguage());

FString RequestBody;
TSharedRef<TJsonWriter<>> Writer = TJsonWriterFactory<>::Create(&RequestBody);
FJsonSerializer::Serialize(JsonObject.ToSharedRef(), Writer);
Request->SetContentAsString(RequestBody);

Request->OnProcessRequestComplete().BindLambda(
[OnSuccess, OnError](FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bSuccess)
{
FCheckAliveResponse Result;

if (bSuccess && Response.IsValid())
{
TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject;
TSharedRef<TJsonReader<>> Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(Response->GetContentAsString());

if (FJsonSerializer::Deserialize(Reader, JsonObject) && JsonObject.IsValid())
{
JsonObject->TryGetStringField(TEXT("Status"), Result.Status);
JsonObject->TryGetStringField(TEXT("ErrorCode"), Result.ErrorCode);
JsonObject->TryGetStringField(TEXT("Message"), Result.Message);

if (Result.ErrorCode.IsEmpty())
{
OnSuccess.ExecuteIfBound(Result);
}
else
{
OnError.ExecuteIfBound(Result);
}
}
}
else
{
Result.ErrorCode = TEXT("HTTP_ERROR");
Result.Message = TEXT("Request failed");
OnError.ExecuteIfBound(Result);
}
}
);

Request->ProcessRequest();
}

싱글턴 매니저 클래스에 추가

싱글턴 매니저에서 주기적으로 CheckAlive를 호출하고 중복 로그인을 감지합니다.

// YourSingleton.h에 추가
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnDuplicateDetected, bool);

private:
bool bIsDuplicate = false;
FTimerHandle AliveTimerHandle;
FOnDuplicateDetected DuplicateCallback;

public:
// 세션 유지 시작 (최소 300초)
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "YourProject|Session")
void CheckAliveStart(int32 DelayTime = 300);

// 세션 유지 중지
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "YourProject|Session")
void CheckAliveStop();

// 중복 로그인 체크 콜백 등록
void CheckDuplicate(FOnDuplicateDetected Callback);

// YourSingleton.cpp에 추가
void UYourSingleton::CheckAliveStart(int32 DelayTime)
{
if (AliveTimerHandle.IsValid())
{
return;
}

int32 Timer = FMath::Max(DelayTime, 300);

GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
AliveTimerHandle,
[this]()
{
if (DataManager->GetAccessToken().IsEmpty())
{
return;
}

UCheckAlive* CheckAlive = NewObject<UCheckAlive>();
CheckAlive->Send(
FOnCheckAliveSuccess::CreateLambda([](const FCheckAliveResponse& Response)
{
// 정상 응답 - 중복 아님
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Session alive: %s"), *Response.Status);
}),
FOnCheckAliveError::CreateLambda([this](const FCheckAliveResponse& Response)
{
// 30006: DuplicatedDeviceException - 다른 디바이스에서 이미 인증됨
if (Response.ErrorCode == TEXT("30006"))
{
bIsDuplicate = true;
DuplicateCallback.ExecuteIfBound(true);
}
})
);
},
Timer,
true // 반복 실행
);
}

void UYourSingleton::CheckAliveStop()
{
if (AliveTimerHandle.IsValid())
{
GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(AliveTimerHandle);
AliveTimerHandle.Invalidate();
}
}

void UYourSingleton::CheckDuplicate(FOnDuplicateDetected Callback)
{
DuplicateCallback = Callback;
}

사용 예제

기본 사용법

void AYourGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();

// 로그인 성공 후 세션 유지 시작 (300초마다)
UYourSingleton::Get()->CheckAliveStart(300);

// 중복 로그인 체크 콜백 등록
UYourSingleton::Get()->CheckDuplicate(
FOnDuplicateDetected::CreateLambda([](bool bIsDuplicate)
{
if (bIsDuplicate)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Duplicate connection has been detected."));
// 강제 로그아웃 처리
// 예: 로그인 화면으로 이동, 토큰 삭제 등
}
})
);
}

로그아웃 시 세션 유지 중지

void AYourGameMode::Logout()
{
// 세션 유지 중지
UYourSingleton::Get()->CheckAliveStop();

// 기타 로그아웃 처리...
}

동작 흐름

  1. 로그인 성공CheckAliveStart(300) 호출
  2. 300초마다 서버에 alive 요청 전송
  3. 정상 응답: 세션 유지됨
  4. 에러 30006: 다른 기기에서 로그인됨 → bIsDuplicate = true
  5. 콜백 호출: 중복 감지 시 등록된 콜백 실행
  6. 콜백 처리: 강제 로그아웃, 알림 표시 등

주의사항

중복 호출 금지

CheckAliveStart()앱 전체에서 단 한 번만 호출해야 합니다.

  • 여러 레벨이나 액터에서 중복으로 호출하면 안 됩니다.
  • 중복 호출 시 서버에서 비정상적인 요청 패턴으로 감지되어 오탐(false positive)으로 중복 로그인 에러(30006)가 발생할 수 있습니다.
  • 싱글턴 패턴을 사용하여 한 곳에서만 세션 유지를 관리하세요.
  • 이미 타이머가 실행 중인 경우 내부적으로 중복 호출을 방지하지만, 구조적으로 단일 호출 지점을 유지하는 것이 좋습니다.